Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı


Gümüş E., Cetin G.

Journal of Yasar University, cilt.18, sa.70, ss.193-215, 2023 (Hakemli Dergi) identifier

  • Yayın Türü: Makale / Tam Makale
  • Cilt numarası: 18 Sayı: 70
  • Basım Tarihi: 2023
  • Doi Numarası: 10.19168/jyasar.1135572
  • Dergi Adı: Journal of Yasar University
  • Derginin Tarandığı İndeksler: TR DİZİN (ULAKBİM)
  • Sayfa Sayıları: ss.193-215
  • İstanbul Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Müzeler toplumun birçok kesimine ulaşma kabiliyeti olan kültür mekânları iken alternatif boş zaman etkinliklerinde yaşanan çeşitlilik ziyaretçilerin müzelere olan ilgisinin azalmasına neden olmaktadır. Bu bağlamda müzeler teknolojinin getirdiği imkânlardan da faydalanarak eserlerini ziyaretçilere iletme noktasında yeni metodlar geliştirmektedir. Müzelere adapte edilen bu yöntemler sayesinde, müze-ziyaretçi iletişimini daha dinamik hale getirmek mümkündür. Müzelerde deneyim kalitesini artırabilmek için uygulanabilen yöntemlerden biri olan “oyunlaştırma” dan bu anlamda yararlanılmaktadır. Günümüzde eğitim, sağlık, pazarlama, ekonomi, turizm gibi birçok alanda oyunlaştırma uygulamaları kullanılmaktadır. Oyunlaştırma bir sorunun üstesinden gelebilmek için oyun unsurlarının kullanıldığı ve insanların motive olmasını sağlayarak sorunları çözmeyi hedefleyen bir yöntemdir. Literatürde oyunlaştırmanın eğitim, pazarlama, sağlık, bankacılık ve insan kaynakları alanlarındaki oynadığı rol araştırılmıştır. Müzelerde ise oyunlaştırma kavramını müze uzmanları açısından ele alan araştırmaların kısıtlı olduğu görülmektedir. Literatürdeki bu eksiklikten yola çıkarak araştırmanın amacı müzelerdeki oyunlaştırma uygulamalarının etkinliğini sağlayan faktörlerin neler olduğunu müze uzmanları perspektifinden belirleyebilmektir. Araştırma verileri, Türkiye’deki oyunlaştırma uygulamalarının olduğu müzelerde çalışan müze uzmanlarından kartopu örnekleme yöntimiyle toplanmıştır. Bu bağlamda araştırmaya gönüllü olarak katılan 46 müze uzmanı ile görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Görüşmeler sonucu elde edilen veriler MAXQDA programı ile analiz edilmiştir. Yapılan analiz sonucunda ideal bir oyunlaştırma uygulaması için yaş gruplarına uygun ve merak uyandıracak oyun kurguları belirlemenin oyunlaştırma uygulamalarının etkinliğini sağlamada önemli birer faktör olduğu belirlenmiştir
While museums are cultural venues that have the ability to reach many segments of the society, the diversity in alternative leisure activities causes a decrease in the interest of visitors to museums. In this context, museums are developing new methods to convey their works to visitors by taking advantage of the opportunities brought by technology. Thanks to these methods adapted to museums, it is possible to make museum-visitor communication more dynamic. In this sense, "gamification", which is one of the methods that can be applied to increase the quality of experience in museums, is used. Today, gamification applications are used in many fields such as education, health, marketing, economy and tourism. Gamification is a method that uses game elements to overcome a problem and aims to solve problems by keeping people motivated. The role of gamification in the fields of education, marketing, health, banking and human resources has been researched in the literature. In museums, it is seen that the researches that deal with the concept of gamification in terms of museum experts are limited. Based on this deficiency in the literature, the aim of the research is to determine the factors that ensure the effectiveness of gamification applications in museums from the perspective of museum experts. Research data were collected from museum experts working in museums where gamification practices are used, by snowball sampling method. In this context, interviews were conducted with 46 museum experts who voluntarily participated in the research. The data obtained as a result of the interviews were analyzed with the MAXQDA program. As a result of the analysis, it has been determined that determining game plots suitable for age groups and arousing curiosity for an ideal gamification application is an important factor in ensuring the effectiveness of gamification applications.