ÖZMEN S. (Yürütücü), SAYAR T. E.
Yükseköğretim Kurumları Destekli Proje, 2021 - 2021
Yeni medya
teknolojilerinin bir parçası olarak ortaya çıkan dijital oyun endüstrisi her
geçen gün büyüyerek eğlence sektöründe önemli bir yer edinmeye başlamıştır.
1960’lı yıllardan itibaren sürekli gelişen ve kullanıcılara farklı deneyimler
sunan dijital oyunlar günümüzde Steam, Play Station Store gibi satınalma platformları
üzerinden hizmet vermektedir. Kullanıcılar bu platformlar aracılığıyla oyun içi
satın almalar yapmakta, oyunlarda avantaj kazandırmasına bakmaksızın ürünleri
kullanmaktadır. Bu bağlamda bireylerin satın alma için dijital oyunlarda
oluşturdukları sanal kimlikleri ile gerçek yaşamlarındaki kimlik yapıları
arasında oluşan ilişki çalışmanın problematiğini oluşturmaktadır. Çalışmanın
ana sorusu ise oyunlardaki kimlikler ile gerçek hayattaki kimliklerin ne tür
bağlantı içerisinde olduğudur. Bu bağlamda çalışmanın amacı, dijital oyun
kullanıcılarının satın almalar sonrası sanal platformlarda sergiledikleri tutum
ve davranışlarının gerçek yaşamdaki kimlikleri ve eğilimleri ile olan bağlantı
ve nedenini ortaya çıkarmak olarak belirlenmiştir. Araştırmada çalışmanın
amacına uygun olarak alan araştırmasına dayalı ölçek geliştirilmiştir. 14-54
yaş grubunda yer alan Z, Y ve X kuşaklarını kapsayan çalışmada kotalandırılmış
tesadüfi örnekleme tekniği kullanılmıştır. K=03 tasarım faktöründen
yararlanılan çalışmanın temsiliyetinde yaş, eğitim ve sosyo-ekonomik durum gibi
kıstaslardan faydalanılmıştır. SPSS programında analizi yapılan çalışmadan elde
edilen sonuçlar neticesinde dijital oyunlarda oluşturulan kimlikler ile gerçek
yaşamdaki kimliklerin güçlü bir bağlantı içerisinde olduğu ve bireylerin gerçek
hayattaki kimliklerini sanal platformlara da yansıttıkları sonucuna
ulaşılmıştır.